今天開週會的時候,公司某位 AE 終於分享我期待的Banner 故事 ( Banner 就是官方網站最頂端,幾乎都有的那種圖,可能是新品上市、介紹網站、象徵性圖案等等一堆種類,當然也有小Banner ),才了解到什麼叫做提案一直不過的痛苦,還有為什麼設計會熬夜、發飆,為什麼AE是心靈輔導師,主管也跟我們說了小故事,是關於好多好多年前,她還是小AE的時候發生的事情。

  因為某AE這次負責的是遊戲公司的Banner,產業可能不是一般人能熟悉的,像便利商店、大賣場等等,可能只需要圖美美的,然後有一個風格就蠻容易提案過的,但遊戲產業卻十分要求故事性、有趣,有時候不需要你精美,寧願有趣的醜圖,並且你要有Game的常識,以遊戲者的角度出發,才能做得出遊戲公司想要的東西,另外一方面,這次遊戲公司沒有提供素材,所有的素材都是來自於遊戲的截圖或錄像,這樣取得就有點艱辛。

  什麼叫不需要精緻,而是需要有故事?

   拾穗

( 怕有版權等問題,就只能這樣舉例了!)

  大概就是當我們公司的設計,親手把左邊的圖弄出來之後,AE經過9次與遊戲公司、設計溝通之後,終於做出右邊的圖 .... 這樣的結果真的是令人匪夷所思,就算不是我在畫圖,都能感受到設計的憤怒,但遊戲公司卻有它的理由,右邊對他們來講比較活潑、明亮,且有故事性,這樣可能就足夠了,過去許多的做法似乎在遊戲公司是不可行的。另外遊戲內可能牽涉到種族、陣營等等的東西,就不能把兩個不同陣營的人和平地放在同一張圖上,並且BANNER需要會動,人物或怪獸要做某些動作,眼睛要會眨,岩漿要會噴等等的,和一般靜態的BANNER幾乎是在不同的檔次,更麻煩的是,遊戲公司會有一波一波的活動、新角,我們這次接的案子每一週都需要去更新,也難怪最後大家會有點生氣,但又很無奈。故事最後,是我們把做圖的工作外包出去了,雖然網站的規劃等等還是在我們家,但至少我們設計自殺率應該會降低一點。

  另外呢,主管也分享了過去他當AE時,很重要的是要有同理心。在Marcom部門是很累的,因為要面對設計、程式,也要面對企業公司,不太能隨便顯露情緒,不能說生氣就生氣,萬一設計到時候不配合,企業窗口不理你,最後公司收不到錢,也別想在這邊打混了... 設計或許可以有點脾氣,畢竟他們擁有技術,而且真的很辛苦,當然以點個性的設計,似乎也才證明他能夠創造一些特別的好東西。在某一個深夜,我們的主管也是很急著需要素材,雖然已經交付到設計那邊,手頭沒有工作,但仍不敢離開,一方面因為案子是他的,另外一方面是在設計出狀況的時候,有個人可以幫忙,那天主管做在設計的旁邊,看這他如何畫線、校正、修圖,半夜十二點還去買麥當勞,最後終於把東西完成,那時候設計說,真的很高興我們主管可以陪他,不然他可能會草草了事,隔天教出來的東西還是不會過,案子又要再提一次。之後的日子,部門間的配合度也提升了,當發揮了同理心的時候,會慢慢了解夥伴碰到的困難是什麼,瞭到他們的苦衷,並且找出案子不順利真正的問題是什麼,我想能支撐AE走那麼長遠的路,除了熱情,或許始終保持著同理心與人交流溝通,也是很重要的一項。她還提醒我們說,AE很忙,常常會跑東跑西、做這個做那個,有的時候很難永遠待在設計、程式身邊,但在一些重要的時刻,就算只是出現,閒聊個幾句,也能達到一些意想不到的效果,幫助AE們之後走得更順利。

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